W SKRÓCIE
ORP „Orzeł” to gra dla dwóch osób. W swojej turze gracz wykonuje rzuty kośćmi. Wyniki pozwalają zaplanować różne działania: ruch, atak, stawianie min i inne.
Ruchy grającego polską Marynarką Wojenną są częściowo ukryte przed wzrokiem przeciwnika, co wnosi ogromne emocje do gry. Sprawdź się i Ty jako dowódca okrętu podwodnego!
Przebieg gry
Gra toczy się przez kolejne rundy do chwili, gdy
jeden z graczy osiągnie sw.j cel.
Każda runda jest podzielona na trzy fazy.
1. Rzucanie kośćmi
❥ Najpierw rzuty wykonuje grający Marynarką
Wojenną p,
❥ potem grający Kriegsmarine d.
2. Wykonywanie akcji uzyskanych na kościach
❥ Najpierw swoje akcje wykonuje grający
Marynarką Wojenną p,
❥ potem grający Kriegsmarine d.
3. Ustalanie nowej pozycji „Orła”.
CEL gry
Cel gry jest inny dla każdego gracza.
Celem grającego Marynarką Wojenną p jest
skierowanie okrętu ORP „Orzeł” ku cieśninom
duńskim, aby zgodnie z rozkazem Dow.dztwa
Floty z 14 września 1939 r. przedostać się nimi
do Wielkiej Brytanii.
Celem grającego Kriegsmarine d jest odnalezienie
i zatopienie „Orła”, zanim opuści Bałtyk.
KONIEC gry
WARUNEK ZAKOŃCZENIA ROZGRYWKI:
ORP Orzeł wpłynie do cieśnin duńskich (pola z czerwonym deseniem) wygrana Marynarki Wojennej. Usunięty zostanie czwarty, ostatni żeton ruchu z okrętem wygrana Kriegsmarine
OKREŚLANIE ZWYCIĘZCY
Po zakończeniu pierwszego meczu gracze rozgrywają rewanż ze zmianą stron.
Jeśli po dwóch meczach jest remis, o wygranej decyduje lepszy wynik testu wiedzy.